Vlaamse filmpjes

Print
Het sprookje begon in 1996. Toen beleefde een klein geel visje met de naam Freddi Fish samen met zijn vriendje Loebas allerlei avonturen in de eerste Nederlandstalige interactieve tekenfilm. Jong Vlaanderen was meteen gek van de kleine gele oceaanbewoner en het Gentse softwarebedrijf Transposia had zijn eerste grote hit te pakken. Intussen schrijven we 2000, maar nog steeds zwemt Freddi Fish samen met Loebas door de grote softwarezee. En nog steeds staat Transposia garant voor erg goede kindersoftware. Het toverwoord? Lokaliseren.
BR>"We proberen altijd spellen en programma's te vinden die draaien rond een sterk personage", legt Wim Govaerts van Transposia uit. "Voor ons geen gewone cd-rom met Jan, Pier of Pol in de hoofdrol, maar liever Jan, Pier of Pol die regelmatig terugkomen en een reeks vormen. Wij werken met figuurtjes, niet met cd-roms. Iedereen kent Freddi Fish, Put Putt en Spy Fox, maar niemand weet wie of wat Transposia is. Dat is een bewuste keuze. De figuurtjes moeten populair zijn, niet wijzelf." In de wereld van Transposia nemen Freddi Fish, Loebas, Blinky Bill, Pajama Sam, Putt Putt, Skipper en Skeeto, Spy Fox en Miel Monteur dan ook een prominente plaats in. Zij zijn zo'n beetje de kinderen van Transposia. Kinderen die een vreemde taal spreken als ze hier aankomen, maar mooi Nederlands praten als ze weer buitengaan. Lokaliseren heet dat dan.
"Wij maken een bestaand spel of programma klaar voor de Nederlandstalige markt", legt Wim Govaerts het hele proces uit. "Wij zorgen ervoor dat alles mooi vertaald wordt. Maar lokaliseren is heel wat meer dan vertalen alleen. Het betekent ook: aanpassen aan onze cultuur en onze maatschappij. Een voorbeeld? Stel je eens voor dat er in een of ander spel naast de weg een Australisch verkeersbord staat met daarop een overstekende kangoeroe. Wel, geef toe, bij ons zie je niet echt veel overstekende kangoeroes (glimlacht). Dus vervangen we het dier door een koe of zo. Het is dus elke keer weer afwegen wat wel en niet moet aangepast worden. Dat is in een notendop wat lokaliseren inhoudt. En dat verloopt in zes stappen."

Stap 1: De verkenning


"De eerste stap is één van de belangrijkste", begint Wim Govaerts zijn uitleg. "Want het is de zoektocht naar een goed product. Dikwijls gaan we op zoek naar leuke dingen op allerlei gespecialiseerde beurzen, maar ook tussen de stapels spelletjes die allerlei bedrijven ons toesturen, wordt druk gezocht. En als we iets leuk vinden, dan gaan we spelen, spelen en nog eens spelen. Pas als we met een heel aantal mensen overtuigd zijn, gaan we kijken wat er allemaal gedaan moet worden. Meestal vragen we dan ook het ruwe materiaal, zodat we kunnen kijken hoe de cd-rom is opgebouwd. Dan hoor je hier dingen als 'er zijn 20.000 woorden vertaling, waarvan er 5.000 lipsynchroon vertaald moeten worden, daarnaast nog een uitgebreide help-file met 8.000 woorden en 300 grafische beelden die moeten aangepast worden'. Dat soort dingen. We kijken echt naar alles: hoeveel werk zal het zijn, hoeveel zal het ons kosten, hoe lang zal het duren, enz. Als alles binnen het budget past, kan het eigenlijke werk beginnen."

Stap 2: De vertaling


Wim Govaerts: "Wij werken met externe vertalers, maar wél graag met dezelfde mensen. Het vertalen van software is specifiek werk en het vertalen van software voor kinderen is nog veel specifieker. En onze Transposia-standaard is misschien nóg net iets moeilijker. Dat klinkt misschien wat dikkenekkerig, maar we willen echt de beste kwaliteit." Wat maakt het werk dan zo specifiek? Wim Govaerts: "Je moet weten dat er drie manieren zijn om karakters met elkaar te laten praten. Enerzijds is het zoals in de film: als John Wayne I'm gonna shoot you zegt, moet je ervoor zorgen dat het erop lijkt dat hij dat in jouw versie in het Nederlands zegt. Dat betekent dat je in je vertaling echt rekening moet gaan houden met het openen en sluiten van de mond. Dat kost verschrikkelijk veel tijd. Gelukkig hoeft dat in de meeste gevallen niet.
De tweede manier waarop beeld en geluid samengaan, zie je vaak in tekenfilms. De mond gaat open en dicht en je weet hoe lang het duurt. Om bij hetzelfde voorbeeld te blijven: je weet dat I'm gonna shoot you twee of drie seconden duurt en je moet zorgen dat je vertaling ook twee of drie seconden lang is. De derde manier, en dat is godzijdank de manier waarop wij meestal werken, is dat de tekeningen gestuurd worden door het geluid. Bij elke audio-file zit er dan aan het begin en het eind een start- en stoppunt. En daartussen gaat de mond van het figuurtje gewoon open en dicht. Jaren geleden zag je dat, maar nu is dat al lang niet meer het geval. Als Pajama Sam bijvoorbeeld roept Ik ben Paaaa-jaaaa-maaa Saaaaaam dan programmeren ze dat zo dat hij zijn mond wat groter openspert."

Stap 3: De tekeningen


Uiteraard moeten er ook tekeningen worden aangepast. Dat is het werk van de graficus. "Wij krijgen van de producenten de beelden die aangepast moeten worden en ook hier kan de vertaler aan het werk. En daar zit hij natuurlijk met meer beperkingen. Als je de tekst in een bepaalde ruimte moet vervangen, moet je ervoor zorgen dat je nieuwe tekst in diezelfde ruimte past. De graficus kan wel het lettertype wat aanpassen, maar je mag ook niet overdrijven. Nu en dan laat de vertaler zich toch eens gaan met één of andere schitterende vondst en is zijn vertaling bijvoorbeeld dubbel zo lang. Dan krijg ik achteraf een boze graficus aan mijn bureau." "Maar soms is het nog moeilijker", gaat Wim Govaerts verder.
"Een voorbeeld: in Putt Putt 3 zit het Vreemde Dieren Alfabet. Voor elke letter van het alfabet was er wel één of ander vreemd beestje. In het Engels vond je bij de A bijvoorbeeld de armadillo. Maar in het Nederlands is een armadillo een gordeldier en kan je het beest dus niet bij de A kwijt. Maar wat zet je dan bij de A? Voor 20 van de 26 was er geen probleem, maar we bleven toch met zes overblijvende letters zitten. Op zo'n moment zijn er twee opties: ofwel laat je die letters vallen en heb je een incompleet alfabet ofwel laat je je creativiteit wat werken. Wij hebben gekozen voor extra adjectieven. Stel bijvoorbeeld dat we voor de G nog geen dier hadden, dan werd dat bijvoorbeeld 'gulzige buidelrat'."

Stap 4: De stemmen


De zoektocht en de opnames van de stemmen lopen parallel met de grafische aanpassingen. Terwijl de graficus bezig is met de tekeningen, zitten de stemacteurs achter de studiomicrofoon. Wim Govaerts: "De zoektocht is soms lang en moeilijk. Je kan Spy Fox bijvoorbeeld moeilijk laten inspreken door een vrouw of een oude man, want de stem moet perfect passen bij het personage. Meestal laten we een aantal acteurs een poging doen met een stukje van het script. We tonen hen ook een stukje van de cd-rom zodat ze de touch and feel van het personage te pakken hebben." "Vroeger werkten we met ambitieuze amateurs", weet Wim Govaerts.
"Tegenwoordig werken we enkel nog met professionele acteurs. Het probleem met amateurs was dat ze, eens ze in de studio stonden, vaak last hadden van microfoonangst. Bovendien wisten ze niet altijd hoe ze hun stem precies moeten 'gebruiken'. Een stemacteur moet luid spreken en doen wat de regisseur hem vraagt. Als een regisseur vraagt om luider te spreken, weten mensen als Dirk Denoyelle, Leen Persyn of Nolle Versyp perfect hoe ze hun stem moeten gebruiken. Bij de zoektocht naar stemmen zoeken we ook altijd naar mensen die een aantal stemmen voor hun rekening kunnen nemen. En dan kom je vanzelf bij professionele acteurs. Je betaalt ze wel een beetje meer, maar je tijd in de studio is korter en het resultaat is beter. En dat laatste is uiteraard het enige wat van belang is."

Stap 5: Het geluid


Wim Govaerts: "Na de opnames begint de postproductie, oftewel de afwerking van het geluid. Wij krijgen van de studio verschillende cd-roms met de originele opnames, opgenomen met hoge kwaliteit. Maar om allerlei redenen, ondermeer plaatsgebrek op een cd-rom, moet die audio vaak nog worden omgezet naar in principe minder goed klinkende bestandsformaten. Dat wil zeggen dat we het geluid moeten bewerken zodat het wat minder omvangrijk wordt. Daarom is het ook zo belangrijk dat de acteurs luid genoeg praten, dat de opnamekwaliteit perfect is, maar vooral dat de acteurs bij het inspreken zoveel mogelijk hoogtes en laagtes proberen te vinden. Alles gaat namelijk vervlakken. Per minuut bruikbare opname hebben we toch nog vier of vijf minuten postproductie nodig.
Want na het omzetten moeten die bestanden natuurlijk ook nog onder de juiste naam en op de juiste plaats weggeschreven worden. Dat is een heel secuur werk. Eén foutje en je figuur zegt totaal het verkeerde op het verkeerde moment. De postproductie is overigens meestal in handen van freelancers of jobstudenten die in hun vrije tijd al bezig zijn met audioprogramma's of als dj werken."

Stap 6: De heropbouw


De laatste stap is de heropbouw van het spel. Hoe dat gebeurt, verschilt van producent tot producent. Wim Govaerts: "Voor sommige spellen mogen we de heropbouw zelf doen. Voor andere spellen, Freddi Fish en Spy Fox bijvoorbeeld, hebben de producenten zelf een eigen game engine ontwikkeld. In zo'n gevallen moeten wij ons materiaal naar hen sturen en integreren zij alles. Daarna sturen ze ons dan een testversie terug en gaan wij weer aan het werk. Want het allerlaatste wat gebeurt, is het testen. We kijken naar de veranderde geluiden en de beelden. Het kan bijvoorbeeld zijn dat wij bij de postproductie een fout gemaakt hebben, of dat de interpretatie van de acteur niet goed was of dat er een geluid in zit dat er niet hoort."
"Ik vraag de testers ook altijd om hun slechte karakter te tonen en er alles aan te doen om het spel te laten crashen", lacht Wim Govaerts. "Ze moeten proberen zoveel mogelijk fouten naar boven te halen. Dat betekent dus het spel niet alleen spelen, maar ook allerlei onzinnige dingen proberen te doen. Hoe lang de test duurt hangt af van de kwaliteit van alle voorgaande stappen. In het slechtste geval hebben we twee of drie testversies, maar in de meeste gevallen is één genoeg. En is de test geslaagd, dan kunnen we het spel beginnen maken. En vinden de mensen weer een nieuw Transposiaspel in de rekken."

Vlaams of Nederlands


In de Transposia-spellen spreken sommige figuurtjes Nederlands, andere Vlaams. Een leuke mengelmoes waarvoor ook bewust gekozen wordt. Wim Govaerts: "Transposia maakt geen Nederlandse en Vlaamse versies zoals Disney dat wel doet met zijn tekenfilms. Deels omdat we daarvoor gewoon het budget niet hebben, maar ook omdat we het een absurde optie vinden. We zijn al een kleine taalgemeenschap, waarom dan nog opsplitsen? We krijgen trouwens heel positieve reacties: Nederlanders vinden het Vlaams wel schattig en Vlamingen kunnen ook wel lachen om een platte Amsterdamse tongval. We zorgen er natuurlijk wel voor dat het verstaanbaar blijft in het hele taalgebied. Zéker voor hoofdpersonages. Bij kleinere personages kunnen we al wat meer spelen en durven we al eens een dialect of accent gebruiken. Maar we laten een door een Vlaming vertaald spel nog altijd reviseren door een Nederlander en omgekeerd."

.

Nu in het nieuws